среда, 20 января 2016 г.

Истории победителей IGF: Introversion Software (Darwinia)

Британские представители независимого игростроя Introversion Software пережили не одну белую и далеко не одну черную полосы перед тем, как стать теми, кем являются сейчас, спустя 10 лет после завоевания главного приза IGF-2006. Самым сложным периодом для студии стал период разработки и продаж ставшей впоследствии культовой игры Darwinia. Но обо всем по порядку.

Introversion Software была основана в 2001 году тремя друзьями — Крисом Делайем, Марком Моррисом и Томасом Аранделем, бывшими студентами Имперского колледжа Лондона. Выпустив свою первую игру UPLINK и заработав немного денег, парни перебрались из квартир в офис и вплотную занялись разработкой проекта Darwinia, от которого зависела дальнейшая судьба компании, ибо уже 2003 году в бюджете образовалась пустота. Дотянув до релиза, который состоялся в марте 2005-го, авторы не получили тех доходов, на которые рассчитывали, и вынуждены были искать «пути отхода».
Вскоре была достигнута договоренность с сервисом цифровых продаж Valve (игра появилась в Steam 14 декабря), а заодно решено было отправить игру на Independent Games Festival – ежегодный фестиваль независимых игр, проходящий в Америке. Впоследствии Darwinia признали лучшей игрой фестиваля, а в качестве приза студия-разработчик получила $20 тысяч.

Несмотря на казалось бы громкий успех, Introversion Software продолжала бедствовать, и на сентябрьский релиз новой игры DEFCON в том же 2006 году, студия потратила последние полторы тысячи фунтов стерлингов. Благо, продажи пошли на ура и разработчики наконец-то могли расправить крылья. Как позже заметил Том Арандель, Steam сделал Introversion коммерчески успешными. DEFCON на то время стала самой продаваемой игрой студии. Интересно, что игра эта была изначально экспериментом под названием «Сможем ли мы сделать игру за 24 часа», а полный цикл разработки составил в итоге 1 год.

В декабре 2006 года программист Крис Делай сел за реализацию Subversion – по его словам одну из самых амбициозных задумок компании. Идея основывалась на процедурной генерации трехмерных зданий, а в процессе игры игрок должен был управлять действиями спецкоманды, выполняя различные задания. Работа над Subversion велась с перерывами на протяжении 5 лет. 17 октября 2011 года Крис разместил запись в блоге, где сообщил о заморозке проекта. Он также написал, что отправил новую игру на IGF-2012, и это не Subversion, что фактически означало анонс следующего проекта Introversion Software. Также до 2011 года студия успела запустить мультиплеерную версию Darwinia под названием Multiwinia и выйти на рынок консолей с Darwinia+ для XBOX 360.

25 сентября 2012 года в сети появилась альфа-версия новой игры экс-призера IGF — симулятор тюрьмы Prison Architect. На предзаказах компании удалось собрать $270 тысяч уже в первые две недели после публикации.
А к концу 2013-го вложения игроков составили больше $9 миллионов. Prison Architect дал возможность игрокам сконструировать свою собственную тюрьму строгого режима. Благодаря потрясающей детализации, обилию контента и бесконечному множеству сюжетов Prison Architect вышел в топ самых ожидаемых игр. Долгожданный релиз состоялся 6 октября 2015 года. Игра получила самые высокие оценки как от критиков, так и от игроков, а количество проданных копий к концу года перевалила за 1,5 миллиона.

Выросла ли студия благодаря победе на IGF или нет, вопрос сложный, но толчок к еще большим свершениям фестиваль сделал, и Introversion Software сумел вырости из стартапа в профессиональную студию, оставаясь инди на протяжении всего пути.

При написании статьи использовались следующие источники:
wikipedia
официальный сайт Introversion Software
официальный сайт IGF

Прошлая статья цикла: Cryptic Sea (Gish)

Комментариев нет :

Отправить комментарий